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  - 단 몇분안에 Network Game이 완성됩니다.
- 세계 최고 수준의 확장성과 보안성.
- Unity에 최적화된 강력한 Network 및 Back-end Solution.
 
     
  uLink  
  UnityPark Suite의 코어에는 Unity와 통합되어 있는 uLink라는 Network Engine을 통해 게임 개발자에게 전례 없는 work-flow와 다양한 가능성들을 제공할 것입니다.  
     
  uLobby  
  uLobby는 multi-paly-game에 Lobby 기능들을 추가하는 임무를 단순하게 해주는 Unity엔진을 위한 Lobbysystem 입니다. uLobby에는 계정관리, 서버 및 사용자 목록, 텍스트 채팅 및 채팅 채널, 친구 목록, 플레이어 매치메이킹, 지리적 필터링, 서버 작성 등에 유용한 것들이 포함되어 있습니다. 또한 uLobby는 플레이어 및 다른 로비 정보등을 지속적으로 안전하게 유지하고 있습니다.  
     
  uGameDB  
  uGameDB는 네트워크 게임에 특화된 Unity를 위한 DB Solution입니다. uGameDB는 Unity 개발자들이 경험하지 못했던 수준의 개발시간 단축과 확장성을 가지고 있습니다.
특정 게임데이터는 uGameDB로 직렬화 및 저장이 가능하고 이후에 불러올 수 있습니다. 여러개의 게임 서버들은 하나의 uGameDB로 접속이 가능하고 또한 로비시스템 및 게임 정보가 필요한 어느 곳에서던지 uGameDB를 사용할수 있습니다. uGameDB는 외부 프로그램으로 존재하며, 네트워크 망 내에서 한 개 혹은 다수의 머신에서 작동이 가능합니다.
 
     
  uStream  
  uStream은 Upload Traffic이 플레이어들에게 사용가능한 대역폭에 효율적으로 분배되었는지를 확인하는 Module입니다. 이 Module은 클라이언트가 근접한 영역(interest region)내에서 네트워크 개체로부터 받은 업데이트의 Frequency를 개발자가 간편히 조절할 수 있게해줍니다.  
     
  uZone  
 
uZone이라는 인텔리전트 인스턴트 매니저는 개발자가 게임서버관리 외에 더욱 중요한것에 집중할수있게 도와줍니다. uZone은 인스턴스를 조절하고 게임 인스턴스의 총 플레이어수가 한도를 넘지 않게 조절하며, 새로운 플레이어가 새로운 인스턴스에 참가할 수 있게 합니다.  
   
uPikko  
PikkoServer는 한 게임필드에서 1,000명이상의 플레이어들이 동시에 플레이가 가능한 MMO를 만들기 위해 사용되는 놀라운 Load-Balancer이자 디스트리뷰터입니다. 이것은 엔진이 아니며, 다른 여러 엔진에서 사용이 가능한 외부 모듈입 니다. 따라서, 게임들은 PikkoServer를 위해 특정 환경이나 언어로 제작될 필요가 없으며, 이전의 방식 그대로 개발하면 됩니다. uLink와 같이 사용할 경우 PikkoServer를 사용하면서 개발을 바로 시작할 수 있습니다.  
   
  Chat integration  
  MuchDifferent는 Unity 게임개발자들이 원하는 조건에 따라 다양한 채팅 솔루션을 제공합니다.  
     
  uTsung  
  uTsung은 게임개발을 위해 특별히 제작된 첫번째 로드테스팅(dummy test) 툴입니다. uTsung은 많은 인원의 베타테 스터를 대신할 수 있는 간편한 툴로써 개발시간 및 비용을 절감할수 있습니다  
     
  uCollab  
  Unity에디터에서 싱글플레이 게임을 개발하는것은 언제나 재미있고 쉬운 일입니다. 플레이 모드에서 에디터가 돌아가는 도 중에 파라미터들을 실시간으로 바꿀수 있는 것은 정말 멋진 일입니다. MuchDifferent는 멀티플레이어 개발환경 역시 재 미있고 빨라야한다고 생각합니다. uCollab은 여러 Unity 에디터가 구동되고 있는 중에 멀티플레이어 게임 개발 및 디버깅 을 할 수 있게 도와주는 툴입니다.  
     
     
     
     
     
  프로젝트의 크기와 복잡성에 따라 기술지원의 방법이 다르기 때문에 다양한 기술지원 방식을 제공합니다.  
 
World record game Man vs Machine.
  플레이어 인원 세계기록과 함께 화려한 그래픽효과와 애니매이션으로 장식 하였습니다. 이전까지 999명이라는 숫자의 플레이어가 웹브라우저에서 실시간 FPS 전투를 한적은 없었습니다. 하나의 온라인 배틀에서 999명의 FPS라는 최대 유저 기록은 2012년 1월 29일, Man vs. Machine에 의해 세워 졌습니다. Man vs. Machine은 Unity로 개발되었고 양팀간의 브라우저 내에서의 전투를 치루는 게임입니다. 이벤트는 이 모든 것을 가능하게 할 수 있었던 PikkoServer의 서버와 네트워크 기술을 입증 하였으며, 완전히 새로운 멀티 플레이어 경험을 제공 할 수 있었습니다.  
     
 
ShadowGun
이 선구적인 게임은 콘솔만의 매혹적인 그래픽과 경험을 모바일 플랫폼으로 옮겨 왔습니다
 
  Background  
  Madfinger Games는 자사의 최고매출 싱글플레이어 게임을 멀티플레이어와 함께 Ericsson의 음성 채팅 기능으로 변화를 원했습니다. 그리고 이모든 것을 2주안에 완료시키기를 원했습니다. 그래서 Madfinger Games는 MuchDifferent와 UnityPark Suite를 사용해 완료하였습니다.  
     
   
     
  Interstellar Marines  
  이 놀라운 모습의 3부작 게임은 멀티플레이어 게임이 되어 가고 있습니다. 처음의 불확실했던 미래는 처음 지각이 있는 존재와 만났을 때 서서히 현실이 되어 가고 있습니다.  
     
  Background  
  Zero Point Software는 자사의 제품인 Interstellar Marine을 Unity로 바꾸기전에 Unreal을 사용하였습니다. Zero Point Software는 아직까지도 AAA타이틀 개발이라는 목표로 아무도 끌어내지 못했던 Unity엔진의 한계를 넘어서기 위해 노력하고 있습니다. 또한 멀티플레이어 버전으로 전환하면서 uLink를 사용하고 있습니다.  
     
   
     
  Freefall Arcade  
  예전 Activision의 리드 개발팀으로 이루어진 Freerange Games는 UnityPark Suite를 사용하여 놀랍고 중독성 강한 “Freefall”이라는 게임을 개발하였습니다.  
     
  Background  
  Freerange Games는 Unity의 내장된 네트워크 기능을 바탕으로 게임개발을 시작했지만, 기능들과 신뢰성이 더 필요하다는 것을 깨닫게 되었습니다. 하지만 uLink와 함께 단 몇 주만에 기존 네트워크를 대체할 수 있었고 두 번째 베타테스트를 성공적으로 할수 있었습니다.